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(相關資料圖)
在上一教程中,我們學習了創建指針的操作,今天我們來學習復制指針。
返回到3ds Max中,按住Shift鍵旋轉復制出另一根指針,并將其命名為shizhen,原本的指針則更名為fenzhen。為了與fenzhen區分開,把shizhen的線框顏色修改成紅色,且[高度]設置為23,并把Box01隱藏起來,如圖4.028所示。
再復制出一個小球來,默認名稱為Sphere02,將它的位置也歸零到世界坐標的中心,并沿著x軸移動到shizhen的右延長線方向擺放,先斷絕它與fenzhen的父子關系,再用圈工具鏈接到shizhen上,如圖4.029所示,這樣Sphere02會跟隨著shizhen的運動而運動。
打開Data Operator[數據操作器]的編輯窗口,第一個指針的效果沒有問題,這時需要再使用另一套子控制器設置第2個指針的效果。首先拖電一個國Select Object[選擇對象]控制器到編輯區中,擊[Select Object 02(選擇對象02)>Single Object(單一對象)>Mone無)]按鈕,在視口中將球體Sphere02拾取進來,如圖4.030所示。
同時使用四Geometry[幾何體]子控制器,控制它與粒子之間的距離,同樣設置[Geometry 02(幾何體02)>Object Property(對象屬性)]為Closest Point Distance[最t頂點距離]的模式,并與Sphere02相連,如圖4.031所示。
依據之前的思路,先將團Scalar[標量]控制器拖曳進來,把[Scalar 02(標量02)>Value(數值)]調整為100,如圖4.032所示。
使用一個圖Function[函數]控制器,將[Function 02(函數02)>First Operand R1(X)(第一操作數)>Type(類型)]設置為Real[實數],同時分別與Closest Point Distance[最近頂點距離]及Scalar 100.0[標量100]連接。接著把Function 015Scale Z Component的連接剪掉,讓Function 02[函數02]與Scale Z Component[縮放z軸]進行連接,注意把[Function 02(函數02)>Function(功能)]的四則運算改成Division X/Y[除法XM],如圖4.033所示。
現在畫面效果與之前無異,只是換成第2個小球來控制而已,我們希望兩根指針一塊來影響刻度,所以切斷Function 02[函數02]與Scale Z Component[縮放z軸]之間的連接,并拖曳入一個新的圖Function[函數]子控制器進來,它也要在[Function 03(函數03)>First Operand R1(X)(第一操作數)>Type(類型)]中使用Real[實數]類型,接著讓左右兩個事件進行四則運算,默認為Addition X+Y[相加X+Y]形式。連接Function 01與Function03,以及Function 02與Function 03,最后將Function 03和Scale Z Component相連。此時播放動畫,效果如圖4.034所示。
這時候感覺畫面中的刻度變化過長,所以先打斷Function 03和Scale Z Component之間的連接,再拖曳一個圖Function[函數]子控制器到編輯區中,同樣把[Function 04(函數04)>First Operand R1(X)(第一操作數)>Type(類型)]設置為Real[實數]類型,并且把[Function 04(函數04)>Function(功能)]改為Division X/Y[除法X/Y],如圖4.035所示。
再拖曳一個圈Scalar[標量]子控制器到編輯區中,并將其連接到Function 04[函14]的R2節點上,而Function 03[函數03]則連接到Function 04[函數04]的R1節點上,l把Function 04[函數04]與Scale Z Component[縮放z軸]相連。最后把Scalar03[標量1]的Value[數值]設置為1.7,它是長度縮放的程度,該值越高,縮小得越多,如圖4.036所示。
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