影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環節,也是較重要的環節。需要合成師們根據自己的設計把三維、動畫、數字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業,你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
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動畫合成師
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Roto繪制師
Paint擦除師
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姜峰
7年行業經驗,經驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業經驗,經驗豐富影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
如何選擇影視剪輯培訓機構?要看一個影視剪輯培訓機構是否可靠,首先要找準重點,培訓機構的教學質量是重中之重。培訓的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設計的能力。因此,師資力量都是你應該關注的重點。否則,就沒有辦法提高我們學習影視剪輯技能,因此要看影視剪輯培訓機構的好壞,建議考慮影視剪輯培訓機構的聲譽、品牌、師資、課程設置等方面。
(資料圖片僅供參考)
RayFire插件是專門為3ds Max開發的破碎插件。在該插件問世之前,3ds Max的用戶一直對Maya的Blastcode插件垂涎不已。因為該插件作為Maya的外部破碎程序,可以對NURBS模型進行破碎,并制作碎塊的動力學動畫。但是Blastcode的缺點也是非常明顯的,就是不能處理多邊形模型的破碎和動力學計算。直到Mir Vadim為3ds Max用戶開發出RayFire插件后,一切都發生了質的改變,如圖1.002所示。
在RayFire插件被開發出來之前,3ds Max的用戶如果要將模型破碎(只是破碎,不涉及碎塊的動力學計算),可以通過幾款免費的3ds Max插件實現。但是由于這些插件都是免費的,所以功能性、易用性及穩定性方面都不盡如人意,而Rayfire插件的橫空出世,徹底改變了這種局面。
PhysX Simulation Properties[PhysX引擎模擬屬性]卷展欄在該卷展欄中可以定義高級PhysX引擎屬性,如圖1.012所示。
在頂部的列表中可以拾取和添加多種空間扭曲(如風力、炸彈等)、幾何體和輔助物體(如RF炸彈、RFPhysX物體)。
通過下面的Force options[力選項]參數組可以定義爆破力的大小和力的控制方式。而在其下方的Activation options[激活選項]參數組中可以定義被撞擊物體的各項模擬屬性,如未受撞擊體撞擊的被撞體靜止,由Force[力]、Geometry[幾何體]、Mouse[鼠標]或Texture[紋理]控制被撞擊體的破碎等。
在Other options[其他選項]參數組中可以定義Group[組]、Stick to Mouse[粘連選擇物體到鼠標]、Collision damping[碰撞阻尼]和Motion inheritance[運動繼承]等參數。
Physx Demolition Properties[PhysX破碎屬性]卷展欄該卷展欄下的參數主要控制物體在遭受碰撞時,實時產生破碎。常用的控制參數有Demolish geometry[實時破碎]、Depth level[深度級別](也就是破碎幾次)、Glue options[粘性選項]、Glue breaking options[粘性破碎選項]等,如圖1.013所示。
1.2.3.3 Fragmentation[碎片]選項卡
Fragmentation Options[碎片選項]卷展欄在該卷展欄中可以定義破碎類型、碎塊數目、破碎面紊亂程度、碎塊的材質等選項,如圖1014所示。
Fragmentation type[產生碎片類型]共有以下幾類:規則、不規則、關聯到炸彈/碰撞物體、關聯到鼠標、關聯到軸心點、連續等,如圖1.015所示。
Iterations[迭代]:該參數用于設置破碎的次數,它決定了破碎后產生的碎塊數目,該值越大,產生的碎塊就越多,如圖1.016所示。后面還有一個變化值,用于設定破碎的隨體,如圖1.021所示。
Shooting Options[射擊選項]卷展欄在該卷展欄中可以定義模擬射擊的所有效果,包括子彈如何與碰撞物體發生影響,碰撞物體的碰撞變形情況如何,是否使用交互模式模擬射擊,如圖1.022所示。
Shooting Options[射擊選項]組在該組中可以定義槍擊的時間段、子彈的數量、子彈擊打到物體后是否產生碎塊、噴濺的血、火花、煙霧等,是否在擊打瞬間產生照明,被擊打物體是否產生變形、碎塊或者動力學晃動等。
Holes[B痕i]卷展欄在該卷展欄中,可以設置進行布爾運算(用來計算被子彈擊打到的物體表面凹陷)的物體類型、尺寸、復雜程度、噪波強度、噪波尺寸、尺寸變化和隨機旋轉等,如圖1.23(左)所示。
Reactor Debris[動力學碎塊]卷展欄在該卷展欄中,可以設置動力學碎塊的數量、外形、尺寸等參數,如圖1.023(右)所示。
Decals Bullets[痕跡和子彈]卷展欄在該卷展欄中,可以設置痕跡的尺寸,子彈的尺寸、長度、速度及外形等參數,如圖1.024(左)所示。
Displace Reactor hit[置換和動力學擊打]卷展欄在該卷展欄中,可以設置被擊打對象凹痕的強度、尺寸和細分程度,還可以設置動力學擊打的強度、作用時間等,如圖1.024(右)所示。
Light【燈光】卷展欄在該卷展欄中,可以設置擊打瞬間產生的燈光照明的倍增、顏色和衰減等參數,如圖1.025(左)所示。
Debris[粒子碎塊]卷展欄
在該卷展欄中,可以設置粒子碎塊的外形、導向板、數量、尺寸、速度、壽命和重力等,如圖1.025(右)所示。
Sparks[火花]卷展欄
在該卷展欄中,可以設置擊打瞬間產生的火花粒子的速度、導向板、數量、尺寸、長度、壽命和重力等,如圖1.026(左)所示。
Smoke[煙霧]卷展欄在該卷展欄中,可以設置擊打瞬間產生的煙霧粒子數量、速度、壽命等,如圖1.026(右)所示。
Blood[血液]卷展欄
在該卷展欄中,可以設置擊打瞬間產生的血液粒子的導向板、數量、尺寸、速度、壽命和重力等參數,如圖1.027(左)所示。
Custom Effect[自定義效果]卷展欄在該卷展欄中,可以設置擊打瞬間產生的自定義效果,如圖1.027(右)所示。
Reactor[動力學]選項卡
Explosion Options[爆炸選項]卷展欄
在該卷展欄中,可以設置反應堆爆炸和爆炸碰撞物體的屬性,如爆炸方向、時間范圍、爆炸起始幀、爆炸強度、爆炸紊亂、自旋強度、范圍角度、創建動畫、通過物體大小設置強度、物體超出范圍、爆炸碰撞物體等參數,如圖1.028所示。
Reactor Demolition[反應堆破碎]卷展欄
在該卷展欄中,可以設置反應堆模擬破碎的屬性,如粉碎碰撞物體、粉碎待激活物體、使用反應堆粉碎、在碰撞時間粉碎、粉碎連續性、粉碎速度和能量損耗等參數,如圖1.029所示。
Layers[層]選項卡
Interactive Layer Manager[交互式層管理]卷展欄
在該卷展欄中,可以對所創建的效果進行選擇、刪除、隱藏/顯示、凍結/解凍等操作,如圖1.030所示。
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